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L'article si dessous à était rédigé en partie par l'équipe Ankama, nous les remercions pour le temps passé a sa création et pour ses informations.

La résolution des problèmes techniques actuels reste notre priorité, nous continuons cependant de faire évoluer le jeu en parallèle afin de renouveler son intérêt.
Nos graphistes, animateurs et gamedesigners ne sont pas concernés par la résolution des problèmes techniques, ils continuent donc de faire évoluer le contenu du jeu.
Afin de nous concentrer sur les problèmes techniques, les fonctionnalités importantes censées être intégrées dans cette extension et qui nécessitaient une participation trop importante de notre équipe de développement, n'ont pas été incluses dans cette extension.

Nous nous assurons ainsi que les mises à jour et extensions de contenus ludiques ne viennent pas perturber le développement des améliorations techniques et la correction des problèmes du jeu.

Voici une liste des fonctionnalités et du contenu ajouté dans cette nouvelle extension :

Les sorts de niveau 6 :

Tous les sorts de niveau 6 sont enfin disponibles. Certains de ces sorts seront encore équilibrés et ajustés dans les prochains mois.

Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises :

Nous comptons réduire l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".
Nous avons donc réduit la puissance des maîtrises d'armes de la façon suivante :

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 10 % au niveau 1, 15 % au niveau 2, 20 % au niveau 3, 25 % au niveau 4, 30 % au niveau 5, et 35 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Les points de vie de la majorité des créatures du jeu ont été diminués afin de compenser cette diminution de la puissance des maîtrises d'armes.

Nous avons modifié les bonus et malus d'utilisation d'armes dont les différentes classes disposent.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

  • Sadida : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommage avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Sacrieur : 90 % de dommages avec toutes les armes.
  • Eniripsa : 100 % de dommages avec les baguettes. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Iop : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Xélor : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Ecaflip : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Pandawa : 100 % de dommages avec les hâches. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Sram : 100 % de dommages avec les dagues. 95 % de dommages avec les arcs. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Enutrof : 100 % de dommages avec les pelles. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Osamoda : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Féca : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Crâ : 100 % de dommage ave les arcs. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.
Modification sur le système de percepteurs

Nous avons l'intention de revaloriser les combats entre les guildes grâce au système de percepteurs.
Le coût de pose des percepteurs sera toujours indexé sur le niveau des guildes, mais sera considérablement réduit afin d'offrir aux guildes une façon d'organiser des combats PVP (joueurs contre joueurs) à moindre frais.

Cependant, nous avons instauré un temps minimum entre deux collectes de percepteurs. Ce temps avant récolte est indexé sur le niveau des guildes.
Le temps minimum en heures avant de pouvoir récolter les objets d'un percepteur est égal au niveau de la guilde divisé par 5.
Notre objectif concernant les percepteurs, est de permettre à la majorité des guildes de pouvoir en placer sans devoir investir des sommes importantes.
Le délai minimum entre deux collectes de percepteurs permettra de donner plus d'intérêt aux attaques de percepteurs.

Nouveau système d'oubli de sorts

Sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité d'accéder à des donjons qui leur permettront d'oublier tous les niveaux d'un sort gratuitement (la seule condition nécessaire sera de finir les donjons vivant !).
Plus le niveau du joueur sera important, plus il devra s'aventurer dans des donjons difficiles pour oublier les niveaux d'un sort.

Nouveau système de réinitialisation des caractéristiques

Toujours sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité de réinitialiser leurs caractéristiques en s'aventurant dans des donjons adaptés à leur niveau, et en accomplissant des quêtes annexes.
Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser les caractéristiques de leur personnage de deux façons :

  • Ils pourront réattribuer tous leurs points de caractéristiques, mais perdront tous les points gagnés grâce à des parchemins.
  • Ils pourront choisir de ne répartir que les points dépensés au dessus de 101 points dans chaque caractéristique.

Les caractéristiques ne pourront pas être réinitialisées individuellement.
Les joueurs pourront réinitialiser leurs caractéristiques autant de fois qu'ils le voudront, mais devront de nouveau s'aventurer dans les donjons associés à cette fonctionnalité.

Nouvelles panoplies de classe

De nouvelles panoplies de classe peuvent être confectionnées par les artisans.
Les effets de ces panoplies sont spécifiques pour chaque classe.
Les couleurs de ces panoplies s'adaptent automatiquement aux couleurs des personnages qui les équipent.

D'autres objets seront disponibles dans les semaines à venir.

Système de revalorisation automatique des groupes de monstres

Chaque groupe de monstres du jeu offrira plus d'expérience et plus de ressources ou d'objets s'il n'a pas été vaincu depuis un certain temps.
Plus le groupe de monstres sera resté en vie longtemps, plus les bonus seront importants.
Ce système nous permettra de revaloriser dynamiquement les groupes de monstres qui ont le moins de succès, de repeupler les zones désertées du jeu et d'inciter les joueurs à choisir avec plus d'attention leurs groupes.

Panoplies fabriquées par les artisans

La quasi totalité des panoplies du jeu qui peuvent être récupérées sur les monstres, pourront être également confectionnées par les artisans.

Nouvelles maisons et nouveaux enclos

Nous avons ajouté de nombreux enclos d'élevage et plus de 250 nouvelles maisons dans cette prochaine extension.

Maisons de guildes

Les propriétaires de maisons auront la possibilité de transformer (temporairement ou définitivement) leur maison en maison de guilde.
De nouveaux droits seront disponibles pour gérer ces maisons de guilde :

  • Un droit pour pouvoir se téléporter dans une maison de guilde (en utilisant une potion de foyer de guilde !).
  • Un droit pour pouvoir rentrer dans une maison de guildes.
  • Un droit pour accéder aux coffres de la maison de guilde.

Les guildes pourront décider d'afficher ou non leur blason sur la porte de leur maison de guilde.
Les guildes auront la possibilité de posséder plusieurs maisons de guilde (une maison de guilde pour 10 niveaux de guilde, comme pour les enclos d'élevage).

Nouveau système de PVP et de conquête de territoires

Nous avons décidé de revoir complètement le système de PVP ("joueurs contre
joueurs") actuel. Il ne sera plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne pourront gagner des points d'honneur qu'en effectuant des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.
Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La Péninsule des Gelées" etc.) pourra être contrôlée par un alignement (à l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).
Les joueurs gagneront des bonus pour les gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les joueurs subiront des malus de gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par un alignement ennemi.
Les joueurs neutres ne subissent aucun malus et ne peuvent profiter d'aucun bonus dans ces zones.
Les points d'honneur permettront aux joueurs de gagner des bonus supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement et subir des malus plus faibles.

L'intérêt des villages de conquête sera augmenté car ces derniers deviendront des points clefs, et le nombre de villages de conquête qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectue via la pose d'un prisme dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les attaquer suivant leur alignement.
C'est la participation des joueurs qui sera avant tout récompensée lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs auront un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique sera déterminante.
Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, nous avons intégré plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettront d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.
Les joueurs des alignements les plus faibles auront par exemple des prismes plus puissants, et disposeront de bonus plus importants et de malus plus faibles.
L'infériorité numérique globale d'un alignement sera également prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux équilibrer les affrontements.
La supériorité numérique d'un alignement ne sera pas déterminante pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation relative des joueurs de chaque alignement le sera.
Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement pourra contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.

Les joueurs ne pourront pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.
Les joueurs présents dans une zone en conflit ne perdront aucun points d'honneur s'ils ne peuvent défendre une autre zone qui est attaquée.

Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdront un pourcentage de leurs points d'honneur.
Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la zone concernée, pourront rejoindre le combat avec le prisme très rapidement en s'y téléportant.
Les joueurs qui ne seront pas présents dans la zone pourront s'y rendre rapidement, mais devront faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes aux zones déjà contrôlées pourront être conquises ou attaquées. Ainsi, les conflits se concentreront essentiellement autour d'une ligne de front.
Nous avons commencé à revoir l'organisation et le découpage de certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus intéressant.
La modification de l'agencement des sous-zones du jeu n'est pas encore terminé et sera peaufiné au fil des mois.
Les villages de conquête seront considérés comme des zones alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de zones contrôlées.

Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :

  • Favoriser les combats de PVP multijoueur .
  • Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les différents alignements.
  • Récompenser avant tout la participation des joueurs.
  • Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau, de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de la défense de territoires.
  • Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.
  • Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.
  • Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.
  • Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).
  • Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.

Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains paramètres seront encore ajustés dans les prochains mois.

Voici un récapitulatif des règles à retenir à propos de ce nouveau système de conquête de territoires :

  • Une zone neutre ne peut être conquise que si votre alignement contrôle les zones limitrophes.
  • Une zone ennemie ne peut être attaquée que si votre alignement contrôle les zones limitrophes.
  • Une zone alliée ne peut pas être attaquée si votre alignement contrôle toutes les zones limitrophes.
  • Lorsqu'un prisme ennemi est vaincu, vous devez attendre 5 minutes avant de pouvoir poser un prisme de votre alignement.
  • Une fois posé, un prisme ne peut pas être attaqué pendant 1 heure.
  • Vous ne pouvez pas poser de prismes dans une zone si la balance de la zone ne vous est pas favorable : s'il y a plus d'ennemis que d'alliés dans une zone, vous ne pouvez pas y poser un prisme pour la conquérir. Ainsi le moindre joueur aussi faible soit-il peut contribuer par sa simple présence, à empêcher l'ennemi de conquérir une zone.
  • La balance globale du monde (rapport entre le nombre de joueurs de chaque alignement) est pris en compte pour déterminer quel alignement est en supériorité numérique dans une zone. Ainsi, s'il y a deux fois plus de Bontariens que de Brâkmariens sur un serveur, il suffira que les Brâkmariens soient deux fois moins nombreux dans une zone pour être en supériorité numérique et empêcher les Bontariens de poser un prisme de conquête. La balance globale du monde et de chaque zone est calculée toutes les minutes. Les joueurs qui sont en combat ne sont pas pris en compte pour déterminer la balance d'une zone.
  • Les joueurs présents dans une zone attaquée peuvent rejoindre automatiquement la défense du prisme attaqué en se téléportant via l'interface de conquête.
  • Les joueurs non présents dans une zone attaquée doivent se déplacer dans la zone cocnernée. Ils ne sont pas obligés de se déplacer jusqu'au prisme à défendre. Il leur suffit de se déplacer jusqu'à la zone attaquée pour avoir accès à la téléportation vers le prisme de conquête attaqué (en utilisant l'interface de conquête).
  • Une zone est considérée comme hostile lorsque son prisme est attaqué et reste hostile une demie-heure après la perte du prisme.
  • Les zaaps des zones attaquées ne sont pas utilisables lorsque la zone est considérée comme hostile.
  • Les joueurs présents dans une zone hostile lors de la pose d'un prisme de leur alignement gagnent des points d'honneur.
  • Les joueurs non présents dans une zone hostile lors de la pose d'un prisme ennemi dans une zone hostile perdent des points d'honneur.
  • Les joueurs non présents dans une zone hostile lors de la perte d'un prisme allié perdent des points d'honneur.
  • Les joueurs présents dans une zone hostile lorsque la défense d'un prisme réussit gagnent des points d'honneur même s'ils n'ont pas participé directement à la défense du prisme.
  • Les combats pour défendre un prisme de conquête acceptent 7 joueurs. Cependant, les joueurs peuvent s'inscrirent en tant que réservistes pour la défense d'un prisme. Les 7 joueurs les plus rapides sont prioritaires pour la défense d'un prisme, mais peuvent décider eux-même de laisserleur place à un réserviste de leur choix. Les réservistes disposant d'un écart important de points d'honneur avec les défenseurs peuvent décider de les remplacer.
  • Le nombre de villages de conquête qu'un alignement dispose détermine le nombre de zones qu'un alignement peut contrôler.
  • Les villages de conquête sont les seuls territoires qui peuvent être attaqués sans que l'alignement des attaquants ne contrôle des zones limitrophes.
  • Les villages de conquête sont considérés comme des zones alignées pour la conquête des zones, ils permettent donc d'attaquer et de contrôler toutes les zones qui leurs sont limitrophes.
  • Les agressions entre joueurs ne rapportent plus aucun point d'honneur.
  • Les personnages ne peuvent pas perdre de points d'honneur lorsqu'ils sont déconnectés.
  • Ce système de conquête est prévu pour permettre à n'importe quel joueur, quel que soit son niveau, de participer aux conflits entre joueurs, et d'atteindre les plus hauts grades d'honneur. Ce système récompense la participation des joueurs. Un joueur qui se concentrera essentiellement aux conquêtes de territoires pourra tout de même avec un temps de jeu très réduit, accéder aux grades les plus élevés. Un joueur qui accordera peu d'importance aux conquêtes de territoires, ne pourra pas même avec un temps de jeu conséquent, accéder aux grades les plus élevés.
Familiers :
  • Le familier Fëanor accepte désormais de manger du poisson.
Quêtes :
  • La quête "Piétine Titine" est corrigée, le PNJ ne retire désormais pas plus de 5 dragodindes aux joueurs.
  • Le pnj Erty Pratchet ne propose plus son dialogue de fin de quête si les joueurs sont encore à l'avant dernière étape de la quête.
  • La récompense de la quête "Pauvre pomme de terre" est modifiée.
Monstres :
  • L'expérience données par le Scarabosse Doré est augmentée.
  • Les résistances élémentaires du Maître Koalak sont réduites.
  • Les résistances élémentaires de la Momie Koalak sont réduites.
  • L'animation du Scaratos est corrigée.
Objets :
  • La recette des Sucres d'Orge est corrigée.
  • Le marteau Hubohu est désormais utilisable par toutes les classes.
  • La portée maximale de la Baguette Houffe-Craitien passe de 5 à 4 cases.
  • Les prismes de conquête peuvent être vendus et acheté dans les hôtels de vente des Bricoleurs.
  • Le bonus de coup critique de la Griffe Rose passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 50.
  • Le bonus de coup critique de la Fausse Griffe de Ceangal passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 40.
  • Le bonus de coup critique de la Patte d'Ecaflip et de la Patte d'Ecaflip Parfaite passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 50.
  • Le bonus de coup critique du Marteau Nairedeubrest passe de 15 à 10.
  • La recette de l'Huile de Koode est simplifiée.
  • Le bug qui augmentait de façon considérable la probabilité de récupérer un Gros Boulet sur certains monstres du jeu est corrigé.
  • Les bonus de la Corbacape ont été revus.
Sorts :
  • Les joueurs peuvent désormais passer en mode invisible lorsqu'ils sont dans l'état "stabilisé".
  • La Prospection de l'invocation Coffre Animé est augmentée.
  • Les bonus de dommages en pourcentage n'influencent plus les soins.
  • Les bonus de dommages de type "Multiplie les dommages par X" n'influencent plus les soins.
Percepteurs :
  • La taille des percepteurs varie désormais en fonction de leur puissance.
Territoires :
  • Les agressions sont possibles sur l'île de Moon.
Divers :
  • L'accès à la banque de Bonta est désormais interdit aux Brâkmariens.
Modifications apportées aux sorts :

Les points de sorts de tous les sorts qui ont été revus à la baisse ou dont le fonctionnement a été modifié, sont rendus automatiquement lors de la connexion des personnages.
Les points investis dans les sorts dont l'efficacité a été revue à la hausse ne sont pas rendus.

De façon générale, nous avons réduit l'aspect aléatoire des sorts, en passant la majorité des probabilités d'échec critique de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 100.
Nous avons également supprimé la quasi totalité des échecs critiques qui font passer le tour du joueur.
Nous voulons ainsi accroître les différences entre les sorts et les armes de corps à corps.
L'utilisation des sorts devient ainsi beaucoup plus sûre et moins aléatoire que l'utilisation des armes de corps à corps en combat (qui continue de faire passer le tour du joueur en cas d'échec critique).

Nous avons également modifié certains sorts pour permettre leur utilisation à très courte portée sur des alliés.
Nous espérons avec cette modification, augmenter l'intérêt de certains sorts tactiques, favoriser le jeu d'équipe entre les joueurs, et augmenter le nombre de choix tactiques dont les joueurs pourront disposer en combat.

Nous avons également modifié la majorité des sorts avec une durée infinie, nous les avons modifés en utilisant généralement une durée de relance supérieure à la durée du sort.
Ce changement permet de limiter l'importance des désenvoutements, et d'augmenter l'intérêt tactique du jeu.
Placer tous ses sorts de "boost" à durée infinie en début de combat n'était pas intéressant d'un point de vue tactique.
Les joueurs devront désormais se soucier des intervalles de relance et jouer leurs sorts de "boosts" aux bons moments.
Cette modification permet d'encourager les joueurs à utiliser un panel de sorts plus importants, en changeant leur approche tactique pendant les temps morts de relance de leurs sorts.

Nous sommes conscients que ces modifications vont obliger certains joueurs à revoir leurs habitudes de jeu, mais nous sommes persuadés que ces modifications améliorent l'intérêt du jeu, en valorisant son aspect tactique.

Ces modifications de sorts permettent de revaloriser l'intérêt tactique du jeu en PVP (joueur contre joueur) mais aussi en PVM (joueur contre monstres).
En aucun cas, ces modifications ne sont effectuées pour revaloriser l'intérêt du PVP et au détriment du PVM.
Nous sommes conscients que la majorité de nos joueurs préfèrent les combats en PVM.
Ces modifications générales de sorts permettent d'améliorer également l'aspect tactique des combats en PVM.

Les combats PVP risquent de durer plus longtemps, mais nous ne voulons pas augmenter la durée moyenne des combats en PVM.
Ainsi, ces modifications qui dans certains cas réduisent la puissance de certains sorts, sont contrebalancées par la réduction du nombre de points de vie de la majorité des créatures du jeu.

Boucliers :

Les boucliers équipables ont été entièrement revus.
Les résistances fixes et en pourcentage des boucliers ont été considérablement réduites.
Les anciens boucliers ne peuvent plus être équipés, et sont échangeables contre un nouveau bouclier auprès du PNJ Bouwada situé dans l'atelier des forgeurs de boucliers à Pandala.

Téléchargement et lancement du client DOFUS :

Le client DOFUS pourra désormais être récupéré en téléchargeant un "updater" (programme qui mettra à jour automatiquement le client à chaque lancement) de quelques méga octets, qui se chargera ensuite de récupérer le dernier client à jour et toutes les mises à jour nécessaires.
Cet utilitaire vous permettra à l'avenir de mettre à jour votre client DOFUS et de télécharger les patchs de façon totalement transparente, simplement en lançant le jeu.
Cet utilitaire permet également de partager avec le reste de la communauté, les fichiers du client DOFUS. Ainsi vous pourrez télécharger plus vite les mises à jour et les clients DOFUS en récupérant une partie des fichiers directement depuis les clients d'autres joueurs déjà connectés.
Ce nouveau système devrait réduire les temps de téléchargement lors des mises à jour importantes.

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