maj sort otomai

Féca

Armure Incandescente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attaque Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Renvoi de Sort

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe Agressif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Terrestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Attaque Nuageuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Aqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Immunité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Venteuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Bulle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.

Trêve

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Science du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Retour du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Glyphe d'Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Glyphe Enflammé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bouclier Féca

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Incandescente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attaque Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Renvoi de Sort

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe Agressif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Terrestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Attaque Nuageuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Aqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Immunité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Venteuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Bulle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.

Trêve

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Science du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Retour du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Glyphe d'Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Glyphe Enflammé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bouclier Féca

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Incandescente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attaque Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Renvoi de Sort

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe Agressif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Terrestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Attaque Nuageuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Aqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Immunité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Venteuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Les points de sorts sont rendus.

Bulle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.

Trêve

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Science du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Retour du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Glyphe d'Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Glyphe Enflammé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bouclier Féca

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Iop

Brokle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.

Pression

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bond

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Intimidation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Compulsion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Epée Divine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.

Epée du destin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.

Guide de Bravoure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Amplification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.

Epée Destructrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Le sort permet de débooster les coups critiques des adversaires.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.

Couper

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Souffle

Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.

Vitalité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.

Epée du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".

Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.

Mutilation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.

Tempête de Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.

Epée Céleste

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Concentration

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour.
Les points de sorts sont rendus.

Epée de Iop

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.

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