maj sort otomai 2

 

Enutrof

Chance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Lancer de Pelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Désinvocation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".
L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.
La portée est désormais "boostée".
Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Clé Réductrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Sac Animé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.

Boîte de Pandore

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.

Remblai

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort.
Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.

Pelle Fantomatique

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Force de l'Age

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).
Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.
Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.

Lancer de Pièces

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est désormais limité à 3 utilisations par cible dans un même tour.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de sorts sont rendus.

Pelle Animée

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.

Cupidité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Roulage de Pelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.

Maladresse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Maladresse de Masse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Les points de sorts sont rendus.

Accélération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Pelle Massacrante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible durant un même tour.
Les points de sorts sont rendus.

Corruption

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur des alliés.
L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.
Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Coffre Animé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Sram

Sournoiserie

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Sournois

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.

Attaque Trompeuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Fourvoiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.

Coup Sournois

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Double

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège de Masse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité d'Autrui

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Empoisonné

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne dispose plus d'un coup critique.

Concentration de Chakra

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Piège d'Immobilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Piège de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Piège Désinvocateur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.

Peur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arnaque

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par cible durant un même tour.
Le sort vole des kamas en coup critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pulsion de Chakra

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Attaque mortelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique à 1 chance sur 90 à tous les niveaux du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Piège Mortel

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



 

Osamodas

Invocation de Tofu

Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.

Griffe Spectrale

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Cri de l'Ours

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Corbeau

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Déplacement Félin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Bouftou

Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.

Crapaud

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Prespic

Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.
Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.

Fouet

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Piqûre Motivante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Bénédiction Animale

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Cinglante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.

Soin Animal

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Frappe du Craqueleur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Résistance Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Crocs du Mulou

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation du Dragonnet Rouge

Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Invocation de Craqueleur

Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.



 

Sadidas

Tremblement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Folle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Poison Paralysant

Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Larme

La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Bloqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce Apaisante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.

Puissance Sylvestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.

La Sacrifiée

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sacrifice Poupesque

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Connaissance des Poupées

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Ronces Multiples

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arbre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
La portée du sort est désormais "boostée"

Vent Empoisonné

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La Gonflable

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronces Agressives

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible durant un même tour et non plus une utilisation par tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Herbe Folle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Feu de Brousse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
La portée minimale du sort passe à une case.
Les points de sorts sont rendus.

Ronce Insolente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Surpuissante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.


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