maj sort otomai 3

Eniripsa

Mot Curatif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Blessant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Drainant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Soignant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Interdit

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Stimulant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Prévention

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Frayeur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Revitalisant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot de Régénération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot d'Epine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Jouvence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Vampirique

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Sacrifice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot d'Immobilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot d'Envol

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot de Reconstitution

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.


Sacrieur

Châtiment Forcé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Pied du Sacrieur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6.
Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.

Châtiment Osé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attirance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Transfert de Vie

Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé.
Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6.
Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone.
Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 1 case au niveau 2, 1 case au niveau 3, 2 cases au niveau 4, 3 cases au niveau 5, et 4 cases au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie.
Les points de sorts sont rendus.

Assaut

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.

Châtiment Agile

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Epée dansante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
L'invocation est capable d'attaquer le Sacrieur une fois de plus à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Châtiment Spirituel

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Sacrifice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Absorption

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.

Châtiment Sage

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Dérobade

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Coopération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Punition

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts.

Furie

Le fonctionnement de ce sort est changé.
Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 3 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1.
Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant 1 tour à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables.
Les points de sorts sont rendus.

Epée volante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.

Coagulation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.

Folie sanguinaire

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts.
La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.


Pandawa

Picole

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.
Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

Poing Enflammé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
La portée du sort est désormais "boostée".
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.

Vulnérabilité Incandescente

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Epouvante

Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Souffle Alcoolisé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Vulnérabilité Acqueuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Gueule de Bois

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Karcham

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.

Vulnérabilité Venteuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Stabilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Chamrak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vulnérabilité Terrestre

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Souillure

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.

Lait de Bambou

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vague à Lame

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karzam

Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan".
Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action.
Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole".
Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).
Les points de sorts sont rendus.

Flasque Explosive

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pandatak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pandanlku

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.
La durée des effets est désormais de 4 tours.

Lien Spiritueux

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

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